Doppelkopf-Ansagen
Ansagen im Doppelkopf: Re, Kontra, keine 90, keine 60, keine 30 und Schwarz. Regeln, Zeitpunkte und Auswirkungen auf die Punkte.
Was sind Doppelkopf-Ansagen?
Ansagen sind ein zentrales Element im Doppelkopf, mit denen Spieler während des Spiels Vorhersagen über den Ausgang treffen. Die bekanntesten Ansagen sind "Re" (durch die Re-Partei) und "Kontra" (durch die Kontra-Partei). Darüber hinaus gibt es Absagen wie "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "Schwarz", die den Gegner auf immer niedrigere Augenzahlen festnageln. Jede Ansage erhöht den Spielwert — und das Risiko.
So funktionieren Ansagen
- Re: Ein Spieler der Re-Partei (Kreuz-Damen-Besitzer) sagt "Re". Dies verdoppelt den Spielwert und signalisiert Siegesgewissheit.
- Kontra: Ein Spieler der Kontra-Partei sagt "Kontra". Auch dies verdoppelt den Spielwert.
- Keine 90: Der Ansagende behauptet, dass die Gegenpartei keine 90 Augen erreichen wird. Schafft sie es doch, verliert die ansagende Partei.
- Keine 60: Die Gegenpartei wird keine 60 Augen erreichen.
- Keine 30: Die Gegenpartei wird keine 30 Augen erreichen.
- Schwarz: Die Gegenpartei wird keinen einzigen Stich machen.
Jede weitere Absage setzt die vorherige voraus: "Keine 60" geht nur nach "keine 90", "keine 30" nur nach "keine 60".
Zeitpunkte der Ansagen:
- Re/Kontra: Bis zum dritten Stich (bei 12 Stichen) bzw. bis zum zweiten Stich (bei 10 Stichen), solange der Spieler noch mindestens 11 Karten auf der Hand hat.
- Keine 90: Noch mindestens 10 Karten auf der Hand.
- Keine 60: Noch mindestens 9 Karten auf der Hand.
- Keine 30: Noch mindestens 8 Karten auf der Hand.
- Schwarz: Noch mindestens 7 Karten auf der Hand.
Wann kommen Ansagen zum Einsatz?
Ansagen werden eingesetzt, wenn ein Spieler von seinem Blatt überzeugt ist und den Spielwert erhöhen möchte. Re und Kontra sind die häufigsten Ansagen und gehören zum Standardrepertoire. Weitergehende Absagen wie "keine 90" oder "keine 60" erfordern ein sehr starkes Blatt und werden seltener gemacht — sie können aber den Spielwert enorm steigern.
Beispiel
Spieler A (Re-Partei) hat ein starkes Blatt und sagt "Re". Spieler C (Kontra-Partei) fühlt sich ebenfalls stark und kontert mit "Kontra". Jetzt ist der Spielwert bereits vervierfacht. Spieler A setzt nach: "Keine 90!" — er behauptet, die Kontra-Partei wird unter 90 Augen bleiben. Am Ende hat die Re-Partei 168 Augen, die Kontra-Partei nur 72. Ergebnis: Gewonnen (1) + Re (1) + Kontra (1) + keine 90 angesagt und erreicht (1) = 4 Punkte Grundwert, multipliziert mit Re x Kontra.
Häufige Varianten
- Strenge Zeitregel: Ansagen sind nur möglich, solange der Spieler die vorgeschriebene Mindestzahl an Karten hält. Verpasst er den Zeitpunkt, kann er nicht mehr ansagen.
- Freie Ansagen: Manche Freizeitgruppen erlauben Ansagen jederzeit, ohne Kartenbeschränkung.
- Absagen ohne Re/Kontra: In einigen Gruppen sind Absagen (keine 90 etc.) auch ohne vorheriges Re/Kontra möglich.
- Blindes Re/Kontra: Re oder Kontra wird angesagt, bevor der Spieler sein Blatt vollständig gesehen hat.
Auswirkung auf die Punktwertung
Ansagen haben den größten Einfluss auf die Punktwertung im Doppelkopf. Jede Ansage und jede erreichte (oder verfehlte) Stufe bringt einen zusätzlichen Punkt:
| Punkt | Bedingung |
|---|---|
| +1 | Re angesagt |
| +1 | Kontra angesagt |
| +1 | Keine 90 angesagt und erreicht |
| +1 | Keine 60 angesagt und erreicht |
| +1 | Keine 30 angesagt und erreicht |
| +1 | Schwarz angesagt und erreicht |
| +1 | Gegner unter 90 (auch ohne Ansage) |
| +1 | Gegner unter 60 (auch ohne Ansage) |
Nicht eingehaltene Ansagen kosten ebenfalls Punkte — wer "keine 90" ansagt und der Gegner schafft 90+, verliert das Spiel, auch wenn er mehr Augen hat.
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