Doppelkopf Regeln - Einfach erklärt

Doppelkopf ist eines der beliebtesten deutschen Kartenspiele und wird von vier Spielern mit einem doppelten Kartensatz gespielt. Auf dieser Seite erklären wir dir alle wichtigen Regeln, damit du sofort loslegen kannst. Ob du Anfänger bist oder dein Wissen auffrischen möchtest – hier findest du alles, was du wissen musst.

Die folgenden Beispiele verwenden die DDV-Wertung für das Normalspiel. Abweichende Hausregeln, etwa die Verdopplung durch Re oder Kontra, müsst ihr vor der Runde vereinbaren. DDV-Turnierspielregeln, Stand 21.02.2026

Das Kartendeck

Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt. Dabei werden zwei reduzierte Skat-Blätter zusammengelegt, wobei die Karten 2 bis 8 entfernt werden. Es verbleiben also von jeder Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) jeweils die Karten 9, 10, Bube, Dame, König und Ass – und zwar jeweils doppelt. Jede Karte existiert somit zweimal im Spiel.

Die Kartenwerte für die Augenberechnung sind: Ass = 11 Augen, Zehn = 10 Augen, König = 4 Augen, Dame = 3 Augen, Bube = 2 Augen und Neun = 0 Augen. Insgesamt befinden sich im Spiel 240 Augen. Ohne Ansagen gewinnt Re ab 121 Augen, Kontra bereits mit 120 Augen. Ansagen und Absagen können die Gewinnbedingungen verändern.

Spielvorbereitung und Kartenverteilung

Zu Beginn jeder Runde werden die 48 Karten gründlich gemischt. Anschließend erhält jeder der vier Spieler genau 12 Karten. Das Geben erfolgt im Uhrzeigersinn, wobei in der Regel jeweils drei Karten gleichzeitig ausgeteilt werden, bis jeder Spieler seine 12 Karten hat.

Der Spieler links vom Geber kommt im ersten Stich heraus, das heißt, er spielt die erste Karte. In den folgenden Stichen kommt immer derjenige heraus, der den vorherigen Stich gewonnen hat.

Trumpf-Reihenfolge

Die Trumpf-Reihenfolge ist beim Doppelkopf besonders wichtig und unterscheidet sich deutlich von anderen Kartenspielen. Vom höchsten zum niedrigsten Trumpf gilt:

  • Herz Zehn – die sogenannten "Dullen" oder "Töllen" sind die höchsten Trümpfe

  • Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame – alle vier Damen in dieser Reihenfolge

  • Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube – alle vier Buben in dieser Reihenfolge

  • Karo Ass, Karo Zehn, Karo König, Karo Neun – die übrigen Karo-Trümpfe

Insgesamt gibt es im Normalspiel 26 Trümpfe und 22 Fehlkarten. Die Fehlfarben sind Kreuz, Pik und Herz (ohne die Damen, Buben und die Herz Zehn). Innerhalb der Fehlfarben gilt die Reihenfolge: Ass, Zehn, König, Neun.

Teambildung – Re und Kontra

Ein besonderes Merkmal von Doppelkopf ist, dass die Teams nicht von Anfang an feststehen. Im Normalspiel bilden die beiden Spieler, die jeweils eine Kreuz Dame besitzen, die Re-Partei. Die anderen beiden Spieler bilden die Kontra-Partei. Da jede Karte doppelt vorhanden ist, gibt es genau zwei Kreuz Damen im Spiel.

Zu Beginn des Spiels weiß jeder Spieler nur, ob er selbst eine Kreuz Dame hat. Die genaue Teamzusammenstellung offenbart sich erst im Laufe des Spiels, wenn die Kreuz Damen ausgespielt werden. Dieses Element der Ungewissheit macht Doppelkopf besonders spannend und taktisch anspruchsvoll.

Es gibt auch den Sonderfall, dass ein Spieler beide Kreuz Damen hält. In diesem Fall kann er eine sogenannte Hochzeit ansagen und sucht sich durch den Spielverlauf einen Partner.

Spielablauf

Das Spiel besteht aus 12 Stichen. Der ausspielende Spieler legt eine Karte auf den Tisch, und die anderen drei Spieler müssen im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte dazulegen. Dabei gilt die Bedienpflicht: Wird eine Fehlfarbe ausgespielt, muss man diese Farbe bedienen, sofern man sie auf der Hand hat. Wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf bedient werden.

Den Stich gewinnt die höchste Karte. Dabei sticht Trumpf immer Fehlkarten. Bei zwei identischen Karten sticht die zuerst gespielte Karte. Der Gewinner eines Stichs sammelt alle vier Karten ein und spielt im nächsten Stich aus. Nach 12 Stichen werden die Augen gezählt.

Ansagen

Während des Spiels können die Spieler Ansagen machen, um den Spielwert zu erhöhen:

  • Re / Kontra Nach DDV-Wertung zählt eine Re- oder Kontra-Ansage jeweils zwei zusätzliche Spielpunkte. Re wird von der Re-Partei angesagt, Kontra von der Kontra-Partei.

  • Keine 90 / Keine 60 / Keine 30 / Schwarz Mit keine 90, keine 60 und keine 30 wird abgesagt, dass die Gegenpartei die jeweilige Augenzahl erreicht. Schwarz bedeutet, dass die Gegenpartei keinen Stich machen darf, auch keinen Stich mit null Augen.

Die Erstansage Re oder Kontra muss erfolgen, solange der ansagende Spieler noch mindestens elf Karten in der Hand hält. Für keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz gelten mindestens zehn, neun, acht und sieben Karten. Bei einer angemeldeten Hochzeit und bei Erwiderungen gelten besondere Fristen.

Mehr zur Wertung von Ansagen und zur Berechnung der Spielpunkte findest du auf unserer Seite Doppelkopf Punkte zählen.

Sonderspiele

Neben dem Normalspiel gibt es beim Doppelkopf verschiedene Sonderspiele, die ein Spieler vor dem Spiel ansagen kann. Diese sogenannten Vorbehalte werden der Reihe nach abgefragt:

  • Solo – ein Spieler tritt allein gegen die drei anderen an. Es gibt verschiedene Solo-Varianten: Trumpfsolo, Damensolo, Bubensolo, Fleischlos und Farbsolo.

  • Hochzeit – hält ein Spieler beide Kreuz Damen, kann er eine Hochzeit ansagen.

  • Armut – hält ein Spieler drei oder weniger Trümpfe, kann er eine Armut anmelden und Karten mit einem Partner tauschen.

Eine ausführliche Übersicht aller Sonderregeln findest du auf unserer Seite Doppelkopf Sonderregeln. Alle Fachbegriffe erklären wir im Doppelkopf Lexikon.

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