Sonderpunkte
Sonderpunkte im Doppelkopf: Fuchs gefangen, Karlchen, Doppelkopf-Stich und weitere Bonuspunkte erklärt.
Definition
Sonderpunkte sind zusätzliche Punkte im Doppelkopf, die unabhängig vom Spielausgang für bestimmte Spielereignisse vergeben werden. Sie können den Spielwert erheblich beeinflussen.
Erklärung
Sonderpunkte werden für besondere Leistungen oder Ereignisse während eines Spiels vergeben. Die wichtigsten Sonderpunkte sind:
Fuchs gefangen (+1 Punkt): Wird vergeben, wenn eine Partei das Karo Ass (Fuchs) der gegnerischen Partei in einem ihrer Stiche einfängt. Da es zwei Karo Asse gibt, kann dieser Sonderpunkt bis zu zweimal vergeben werden.
Karlchen (+1 Punkt): Wird vergeben, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz Buben gewonnen wird. In einigen Varianten gibt es auch einen Sonderpunkt für das Fangen eines gegnerischen Karlchens im letzten Stich.
Doppelkopf (+1 Punkt): Ein Stich, der mindestens 40 Augen enthält (also besonders augenreich ist), wird als „Doppelkopf" bezeichnet. Die Partei, die einen solchen Stich gewinnt, erhält einen Sonderpunkt.
Dulle gefangen: In manchen Regelwerken gibt es einen Sonderpunkt, wenn eine Herz 10 (Dulle) vom Gegner gefangen wird. Diese Regel ist nicht überall üblich.
Sonderpunkte werden unabhängig davon vergeben, welche Partei das Spiel gewonnen hat. Es ist daher möglich, ein Spiel zu verlieren, aber durch Sonderpunkte den Schaden zu begrenzen oder sogar netto positiv abzuschließen. In der Endabrechnung werden Sonderpunkte zum regulären Spielwert addiert oder davon abgezogen.
Beispiel im Spiel
In einem Spiel gewinnt die Kontra-Partei mit 130 Augen. Allerdings hat die Re-Partei einen Fuchs gefangen (+1) und den letzten Stich mit Karlchen gewonnen (+1). Die Kontra-Partei bekommt den Grundpunkt, aber die Re-Partei gleicht durch Sonderpunkte teilweise aus.
Verwandte Begriffe
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