Fuchs
Fuchs im Doppelkopf: Karo Ass gefangen bringt einen Sonderpunkt. Regeln, Beispiele und Varianten der Fuchs-Sonderregel.
Was ist der Fuchs?
Der Fuchs ist eine der bekanntesten Sonderregeln im Doppelkopf. Als Fuchs wird das Karo Ass bezeichnet. Wenn die gegnerische Partei ein Karo Ass in einem Stich gewinnt — also einen "Fuchs fängt" —, erhält sie dafür einen Sonderpunkt. Da das Karo Ass ein Trumpf ist und 11 Augen zählt, ist sein Verlust an den Gegner doppelt schmerzhaft: Man verliert die Augen und schenkt dem Gegner einen Extrapunkt.
So funktioniert der Fuchs
- Die Fuchs-Regel wird vor Spielbeginn vereinbart.
- Im Spielverlauf wird ein Karo Ass in einen Stich gelegt.
- Gewinnt ein Spieler der gegnerischen Partei diesen Stich, ist der Fuchs "gefangen".
- Die Partei, die den Fuchs gefangen hat, erhält am Ende einen Sonderpunkt.
- Es gibt zwei Karo Asse im Spiel — theoretisch können also bis zu zwei Füchse gefangen werden (jeweils einer von jeder Partei, oder beide von derselben).
- Ein Fuchs zählt nur als gefangen, wenn er von der gegnerischen Partei gewonnen wird. Nimmt die eigene Partei den Stich, ist es kein Fuchs.
Wann kommt der Fuchs zum Einsatz?
Der Fuchs kommt in jedem normalen Spiel zum Einsatz, in dem die Regel vereinbart ist. Die Fuchsjagd ist besonders spannend in den letzten Stichen, wenn ein Spieler sein Karo Ass nicht mehr schützen kann. Erfahrene Spieler versuchen, ihr Karo Ass möglichst früh in einem sicheren Stich unterzubringen, um das Risiko des Fuchsverlustes zu minimieren.
Beispiel
Spieler A (Re-Partei) hat das Karo Ass und muss es im zehnten Stich spielen, weil Trumpf angespielt wurde. Spieler C (Kontra-Partei) sticht mit einer Herz Zehn und gewinnt den Stich. Das Karo Ass von Spieler A wurde von der gegnerischen Partei gewonnen — der Fuchs ist gefangen. Die Kontra-Partei erhält einen Sonderpunkt, unabhängig davon, ob sie das Gesamtspiel gewinnt oder nicht.
Häufige Varianten
- Fuchs am Ende: Nur im letzten Stich gefangene Füchse zählen als Sonderpunkt. Diese Variante ist seltener.
- Fuchs nur im Normalspiel: Im Solo wird kein Fuchs gewertet, da die Parteien anders zusammengesetzt sind.
- Doppelter Fuchs: Werden beide Karo Asse von der Gegenpartei gefangen, gibt es 2 Sonderpunkte.
- Fuchs bei Schweinchen: Wenn die Schweinchen-Regel aktiv ist und beide Karo Asse als Schweinchen gelten, entfällt in manchen Gruppen die Fuchs-Regel, da die Schweinchen zu stark sind, um gefangen zu werden.
- Fuchs am Letzten: Wird ein Fuchs im allerletzten Stich gefangen, gibt es doppelte Sonderpunkte.
- Kein Fuchs: Manche Gruppen spielen generell ohne Fuchs-Sonderpunkt.
Auswirkung auf die Punktwertung
Der Fuchs bringt einen Sonderpunkt, der unabhängig vom Spielausgang auf dem Spielzettel notiert wird. Dieser Punkt wird zusätzlich zum normalen Ergebnis (Gewonnen/Verloren, keine 90, keine 60 etc.) verrechnet. In einer Bockrunde wird auch der Fuchs-Sonderpunkt verdoppelt. Da jedes Karo Ass 11 Augen zählt, verliert die Partei, die den Fuchs abgibt, nicht nur den Sonderpunkt, sondern auch wertvolle Augen — ein doppelter Nachteil.
Der Doppelkopf Schreibblock ermöglicht es dir, gefangene Füchse mit einem Tap einzutragen. Die App verrechnet den Sonderpunkt automatisch in der Gesamtwertung.
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