Fehl

Was bedeutet Fehl bzw. Fehlfarbe im Doppelkopf? Erklärung der Nicht-Trumpf-Karten und ihrer Rolle im Spiel.

Definition

Fehl (auch Fehlfarbe) bezeichnet im Doppelkopf alle Karten, die nicht zur Trumpffarbe gehören. Im Normalspiel sind dies die Farben Kreuz, Pik und Herz (ohne die Herz 10).

Erklärung

Während das Doppelkopf-Blatt 48 Karten umfasst, sind im Normalspiel 26 davon Trumpf. Die verbleibenden 22 Karten verteilen sich auf drei Fehlfarben: Kreuz, Pik und Herz. Jede Fehlfarbe besteht aus Ass, 10, König und 9 — jeweils doppelt vorhanden, also acht Karten pro Fehlfarbe. Die Herz 10 zählt als Trumpf (Dulle), weshalb Herz nur sechs Fehlkarten hat.

Innerhalb einer Fehlfarbe gilt die Rangfolge: Ass (höchste) > 10 > König > 9 (niedrigste). Fehlkarten können keinen Trumpf schlagen. Wird eine Fehlfarbe angespielt, müssen alle Spieler diese Farbe bedienen, sofern sie sie auf der Hand haben. Wer die Fehlfarbe nicht mehr hat, darf trumpfen oder eine beliebige andere Karte abwerfen.

Taktisch sind Fehlfarben-Asse besonders wertvoll, da sie als höchste Fehlkarten Stiche gewinnen können, solange kein Trumpf dazukommt. Spieler versuchen häufig, ihre Fehlfarben-Asse früh auszuspielen, bevor Gegner die Farbe „blank" haben und trumpfen können. Kurze Fehlfarben (wenige Karten einer Farbe) sind strategisch vorteilhaft, weil sie erlauben, früh mit Trumpf einzustechen.

Beispiel im Spiel

Spieler A spielt Kreuz Ass aus. Alle anderen Spieler haben noch Kreuz und bedienen die Farbe. Das Kreuz Ass gewinnt den Stich mit 22 Augen (Ass + 10 + König + 9 = 11 + 10 + 4 + 0 = 25 Augen, wenn ein zweites Ass dabei wäre).

Verwandte Begriffe

  • Trumpf — Alle Karten, die über Fehlkarten stehen
  • Farbe bedienen — Die Pflicht, die angespielte Farbe zu legen

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