8. Februar 2026
Doppelkopf Punkte zählen: So funktioniert die Abrechnung
Die Abrechnung beim Doppelkopf ist für viele Spieler der komplizierteste Teil des Spiels. Kein Wunder – neben den Grundpunkten gibt es Ansagen, Sonderpunkte und verschiedene Stufen der Wertung. In diesem Guide erklären wir dir alles Schritt für Schritt.
Schritt 1: Augen zählen
Nach dem letzten Stich zählt jede Partei die Augen ihrer gewonnenen Stiche:
- Ass = 11 Augen
- Zehn = 10 Augen
- König = 4 Augen
- Dame = 3 Augen
- Bube = 2 Augen
- Neun = 0 Augen
Insgesamt sind immer 240 Augen im Spiel. Die Re-Partei gewinnt mit mindestens 121 Augen, die Kontra-Partei gewinnt bereits mit 120 Augen.
Schritt 2: Grundpunkte ermitteln
Die Grundwertung staffelt sich nach den erreichten Augen:
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| Gewonnen (121+ bzw. 120+) | 1 Punkt |
| Gegner unter 90 Augen | +1 Punkt |
| Gegner unter 60 Augen | +1 Punkt |
| Gegner unter 30 Augen | +1 Punkt |
| Gegner schwarz (kein Stich) | +1 Punkt |
Ein Sieg mit 200 Augen würde also 3 Punkte bringen: Gewonnen + Keine 90 + Keine 60.
Schritt 3: Sonderpunkte
Sonderpunkte werden unabhängig vom Spielergebnis vergeben:
Doppelkopf
Ein Stich mit 40 oder mehr Augen bringt der Partei, die den Stich gewonnen hat, einen Sonderpunkt. In einem Spiel können mehrere Doppelköpfe vorkommen.
Fuchs gefangen
Das Karo Ass wird als „Fuchs“ bezeichnet. Fängt eine Partei das Karo Ass der Gegenpartei (gewinnt den Stich, in dem es gespielt wird), gibt es einen Sonderpunkt. Da es zwei Karo Asse gibt, sind bis zu zwei Fuchs-Sonderpunkte möglich.
Karlchen
Der Kreuz Bube wird „Karlchen“ genannt. Gewinnt ein Kreuz Bube den letzten Stich, erhält die Partei des Kreuz Buben einen Sonderpunkt. Diese Regel sorgt oft für einen spannenden letzten Stich.
Gegen die Alten
Gewinnt die Kontra-Partei das Spiel, gibt es einen Sonderpunkt „Gegen die Alten“. Die Re-Partei gilt als die „alte“ Partei, weil sie die stärkeren Trümpfe (Kreuz Damen) hält.
Schritt 4: Ansagen berücksichtigen
Ansagen beeinflussen die Wertung auf mehrere Arten:
Re und Kontra
Eine Re- oder Kontra-Ansage verdoppelt den gesamten Spielwert (alle Punkte werden mal 2 genommen). Werden beide angesagt, wird mal 4 multipliziert.
Absagen
Neben Re/Kontra können weitere Absagen gemacht werden:
- „Keine 90“ – die ansagende Partei behauptet, der Gegner schafft keine 90 Augen
- „Keine 60“ – der Gegner schafft keine 60 Augen
- „Keine 30“ – der Gegner schafft keine 30 Augen
- „Schwarz“ – der Gegner macht keinen einzigen Stich
Jede erfüllte Absage bringt einen Zusatzpunkt. Wird eine Absage nicht erfüllt, verliert die ansagende Partei das gesamte Spiel.
Beispielabrechnung
Angenommen, die Re-Partei gewinnt mit 178 Augen. Re wurde angesagt, Kontra nicht. Ein Fuchs wurde gefangen.
- Gewonnen: 1 Punkt
- Keine 90 (Gegner hat 62 Augen): 1 Punkt
- Re angesagt und erfüllt: 1 Punkt
- Fuchs gefangen: 1 Punkt
- Zwischensumme: 4 Punkte
- Verdopplung durch Re-Ansage: 4 × 2 = 8 Punkte
Jeder Re-Spieler erhält +8 Punkte, jeder Kontra-Spieler bekommt −8 Punkte.
Häufige Fehler bei der Abrechnung
- Vergessene Sonderpunkte: Doppelköpfe und gefüllte Füchse werden gerne übersehen
- Falsche Verdopplung: Re und Kontra verdoppeln den Gesamtwert, nicht nur einzelne Punkte
- Absagen falsch gewertet: Eine nicht erfüllte Absage bedeutet, dass die Partei das Spiel verliert
- Bockrunden vergessen: In Bockrunden zählen alle Punkte doppelt
Fazit
Die Punkteberechnung beim Doppelkopf hat viele Feinheiten, die sich aber mit der Zeit verinnerlichen. Wer sich die Arbeit sparen möchte, nutzt den Doppelkopf Schreibblock – die App berechnet alle Punkte automatisch und korrekt, inklusive Sonderpunkte und Ansagen.